حجتالاسلام محمود عبدالهی، دبیر اجرایی رویداد «بازیآرا» در گفتوگو با ایکنا درباره این رویداد گفت: رویداد محتوایی «بازیآرا»، درصدد جریانسازی تولید بازیهای محتوایی در کشور است. یکی از دغدغههایی که بسیاری از مردم، بازیسازان و متولیان عرصه فرهنگ دارند، این است که بازیهای رایانهای با وجود اینکه مخاطب بسیار زیادی دارند، اما دربردارنده محتوا و پیامهای ارزشی نیستند و گاهی حتی بازیهای خارجی دربردارنده محتوای مغایر با ارزشهای ایرانی و اسلامی هستند.
وی افزود: رویداد «بازیآرا» تلاش میکند شرکتهای تولیدکننده بازیهای رایانهای را دور هم جمع کرده و یک فهم محتوایی ارزشمند را ترویج و جریان تولید بازیهای محتوایی را در سطح کشور ایجاد کند. اگر این رویداد بتواند موفق باشد و چندین سال این مسیر را با قوت ادامه دهد، میتوانیم امیدوار باشیم که در آینده طیفی از بازیسازان را داشته باشیم که نسبت به بازیهای محتوایی دغدغهمند هستند و با نگاه صحیح بازیهای ارزشی تولید میکنند که میتواند نیاز مخاطب را در این زمینه برطرف کند.
حجتالاسلام عبدالهی ادامه داد: قبلاً هم رویدادهایی برگزار شده که نمادهای مذهبی و دینی موجود در این بازیها، صرفاً به سربند، پرچم و .. محدود بود. اما رویداد «بازیآرا» میخواهد محتوای دینی را در لایههای عمیقتر بنشاند؛ بازیهای محتوایی که «بازیآرا» به دنبال آنهاست، بازیهایی هستند که برای مخاطب جذاب بوده و میتوانند درآمدزا باشند و علاوه بر اینها محتوا را به بهترین شکل در دل خود جای دادهاند و در مخاطب اثرگذاری بالایی دارند.
وی با بیان اینکه این رویداد در ۵ محور امید و پیشرفت، زن و خانواده، قرآن و عترت، هویت ایرانی ـ اسلامی و مقاومت برگزار میشود، بیان کرد: قرار نیست رویداد هر سال به این محورها محدود باشد، بلکه این محورها در سالهای آتی میتواند توسعه یابد و موارد بیشتری از محتواهای ارزشی را در خود جای دهد.
دبیر اجرایی این رویداد با اشاره به روند برگزاری رویداد «بازیآرا» گفت: در مرحله نخست که فراخوان منتشر شد، تیمهای بازیساز، بازیهای نیمه کاره و یا حتی بازیهای تولید شده خود را برای شرکت در این جشنواره در سایت baziara.ir ثبتکردند. مهلت ارسال تولیدات بازیسازان ایرانی برای شرکت در این رویداد ساعت ۲۴ روز ۲۲ اسفندماه است و این فرصت قابل تمدید نیست.
حجتالاسلام عبدالهی تصریح کرد: در این بازه زمانی، بنیاد ملی بازیهای رایانهای حول ۵ محور یاد شده و روشهای بارگذاری محتوا در بازیهای رایانهای آموزشهایی را در سایت «بازیآرا» قرار داده است تا بازیسازان بتوانند طرحهای خود را اصلاح کنند و یا طرحها را براساس آنها بنویسند. در این بازه امکان اصلاح طرح نیز وجود دارد. در مرحله بعد ۲۰ طرح از میان طرحهای ارسالی انتخاب و وارد مرحله اصلی رویداد میشود و در ۷ محور بازیها، تیمها و طرحها رهیاری یا منتورینگ میشوند و منتورها با آنها ارتباط میگیرند تا بازیها را ارتقا دهند و بازیسازان بتوانند امتیازات بهتری کسب کنند. این مسیر تا ۲۵ اردیبهشت سال ۱۴۰۳ ادامه دارد و هر تیم یک بار در ۷ محور، منتورینگ دریافت میکند.
وی ادامه داد: ۲۵ تا ۲۷ اردیبهشت رویداد سه روزه «بازیآرا» برگزار میشود و ۲۰ تیم یاد شده دور هم جمع میشوند و آخرین اصلاحات انجام میشود و ۲۷ اردیبهشت طرحها ارائه میشود که پس از آن داوری آثار انجام شده و سپس به تیمهای برتر جوایز نقدی ۱۰۰ میلیون تومانی اهدا میشود. تیمها، برای اینکه وارد دوره شتابدهی بنیاد شوند، باید امتیاز لازم را کسب کنند. در این دوره بنیاد، شش ماه هزینه عوامل تولیدکننده تیمها را متقبل میشود و امکانات نقدی و غیرنقدی در اختیار آنها قرار میگیرد، تا بتوانند طرح نیمهکاره خود را طی این شش ماه تکمیل کرده و سه طرح از میان آنها به جشنواره فجر بازیهای رایانهای برسد.
حجتالاسلام عبدالهی در پاسخ به چرایی اندک بودن بازیهای محتوای ارزشی گفت: یکی از دلایل این است که این بازیها اغلب ضعیف هستند، چون سرمایه مناسبی برای آنها نیامده است و تصور این است که اگر بازی محتوایی و ارزشی بسازیم، جامعه مخاطب محدودی خواهیم داشت که تمام نوجوانان و جوانان جامعه را دربرنمیگیرد، به همین دلیل وقتی جامعه مخاطب محدود شود، احتمال بازگشت سرمایه پایین میآید و در این صورت ریسک پروژه و سرمایهگذاری در آن افزایش خواهد یافت. از این رو سرمایهگذاران در این پروژهها ورود نمیکنند و رویداد «بازیآرا» میخواهد این خلأ را پر کند؛ چراکه اگر بازی ارزشی، جذاب ساخته شود این ریسک کاهش مییابد و دایره مخاطبان آن گسترش مییابد. البته گاهی مشکل این بوده که وقتی بازی ارزشی ساخته شده و محتوای ارزشی در آن وارد شده است، به لحاظ جذابیت و سرگرمکننده بودن کیفیت بازی کاهش مییابد، به همین دلیل بازیکن میگوید، من از این بازی لذت نمیبرم و سراغ بازی دیگر میرود.
وی با بیان اینکه آنچه میتواند این گره را باز کند، تولید بازیهای فاخر ارزشی است که به شدت جذاب و اثرگذار بوده و تمام افراد جامعه را جذب خود میکند، ادامه داد: به لحاظ فنی مشکلی نداریم و بخش عمده مشکلات در ورود سرمایهگذاران است و بخشی هم توان تولید بازی ارزشی جذاب است که نیازمند یک مدل و نمونه است. در بازارهای بینالمللی هم بازی ارزشی جذابی نداریم، بازیهایی که جذاب هستند؛ اغلب هنجارشکن هستند. بنابراین ما باید به مدلی برسیم که وقتی آن بازی، جذاب میشود، انطباق و دربرگیریاش باعث از بین رفتن ارزشهایش نشود. آن مدل هم مدلی است که روی آن کار شود. البته مدعی نیستیم که در نقطه آخر هستیم و بهترین اتفاقات در این رویداد رخ خواهد داد. رویداد «بازیآرا» اولین قدم است و باید برداشته و تجربیات افزوده شود و در سالهای آتی براساس این تجارب بتوان به مدل مناسب و موفق بازی ارزشی و جذاب رسید و در این فرآیند سرمایهگذاران هم وقتی مدلهای موفق را ببینند، این ریسک برای سرمایهگذاران شکسته خواهد شد.
وی در پاسخ به سؤالی مبنی بر اینکه، به نظر میرسد سطح رویدادهایی نظیر بازی آرا باید بالا گرفته شود تا بازیسازان خودشان را به آن سطح برسانند، مثلاً یکی از چالشهای بازیهای محتوایی ارزشی، پرداخت مستقیم به موضوع است که به جای تأثیرگذاری، مخاطب را دلزده میکند، در این رویداد چقدر به این مسئله توجه شده است، بیان کرد: ما در این رویداد چند سطح داریم، یک سطح، آرت بازی است که همین مسائل در آنها مورد توجه قرار گرفته است. سطح دیگر لایه روایی آن است که یک لایه عمیقتر است و یک لایه عمیقتر از آن گیم پلی بازی است. یعنی بازیکن اصلاً به صورت مستقیم متوجه لایههای بازی نمیشود، اما بیشترین اثر را از پیامی که در عمق بازی نهفته است، میگیرد. در این رویداد اینکه پیام در چه سطحی از بازی نهفته باشد، دارای امتیاز است و این مسائل در آموزشهایی هم که در این دوره به بازیسازان ارائه میشود لحاظ شده است.
گفتوگو از سمیه قربانی
انتهای پیام